Разработанная швейцарскими исследователями экшен-видеоигра, посвященная альтернативной реальности, оказалась эффективным инструментом для улучшения навыков чтения у школьников, повышая их скорость и точность, а также положительно влияя на общую успеваемость.
Уже доказано, что компьютерные игры способны улучшать различные когнитивные навыки, включая внимание, рабочую память и когнитивную гибкость. Кроме того, подобные тренировки могут быть эффективны и для развития более сложных умений, например, навыков чтения.
Для того чтобы читать, необходимо обладать целым рядом умений: преобразовывать буквы в звуки, координировать движения глаз, сохранять информацию о словах в памяти, пока мы пытаемся понять смысл предложения. Используя эти знания, исследователи из Университета Женевы и Университета Тренто создали видеоигру, направленную на повышение уровня грамотности у учащихся.
В журнале появились итоги исследования Nature Human Behaviour. В рамках исследования авторы создали экшен-видеоигру, посвященную альтернативной реальности, в которой, играя вместе с главным героем, пользователь спасает планеты, добывает ресурсы и справляется с трудностями. Эксперимент проводился с участием 150 итальянских школьников в возрасте от восьми до 12 лет, которые были разделены на две группы: одна играла в видеоигру, разработанную исследователями, а другая – работала в Scratch, где дети познают азы программирования в игровой форме.
Особенность игрового процесса в обоих случаях создает заметную когнитивную нагрузку, затрагивающую такие способности, как концентрация и регуляторные функции, однако в разной степени. Во время игры в жанре экшен участникам предлагалось в сжатые сроки запоминать длинные ряды символов или подавлять спонтанные реакции, например, нажимая на кнопку только при воспроизведении определенного звукового сигнала. В Scratch испытуемые преимущественно взаимодействовали с объектами и логическими конструкциями, чтобы добиться необходимого порядка в строках кода.
Тренинг длился шесть недель, с нагрузкой в два часа в неделю, и проводился под руководством специалистов. Перед началом и после завершения эксперимента дети проходили тестирование на чтение слов, включая бессмысленные, а также тесты, оценивающие их внимание. Результаты показали, что прохождение экшен-видеоигры привело к семикратному повышению эффективности контроля над распределением внимания по сравнению с игрой, направленной на обучение программированию. Также у школьников, игравших в экшен-видеоигру, наблюдалось улучшение точности и скорости чтения, несмотря на то, что этот навык непосредственно в игре не оттачивался.
Спустя шесть, 12 и 18 месяцев после окончания эксперимента ученые провели контрольные тесты, которые показали, что эффект от видеоигры сохраняется у участников исследования. Кроме того, у этой группы испытуемых наблюдалось повышение успеваемости в учебе, что свидетельствует об общем повышении способности к обучению.