Игры на пользу: как видеоигры поддерживают психическое здоровье

Часто можно услышать о негативном воздействии видеоигр на здоровье. Неслучайно Всемирная организация здравоохранения несколько лет назад признала игровую зависимость заболеванием. Однако ученые не торопятся с окончательными заключениями, поскольку влияние на психику остается не до конца изученным. Новое исследование, в котором приняли участие данные о почти 100 тысячах игроков из Японии, внесло некоторую ясность в этот вопрос.

Решение Всемирной организации здравоохранения о включении игровой зависимости в Международную классификацию болезней усилило предвзятое отношение к видеоиграм. Однако во время пандемии Covid-19 интерес к ним вырос, поскольку это помогало держать социальную дистанцию. Число геймеров достигло более трех миллиардов человек, за играми стали проводить больше времени. Есть ли доказательства их позитивного или негативного влияния на психику? Однозначно сказать нельзя — не из-за недостатка исследований, а просто направление и подход не те, пояснили ученые из Японии в новой статье, вышедшей в журнале Nature Human Behaviour.

Многие исследователи изучали потенциальные негативные последствия видеоигр, такие как повышение агрессивности и жестокости. Однако, существуют и работы, посвященные использованию видеоигр (включая казуальные и фитнес-игры) в терапевтических целях. При этом, методология исследований сталкивается с трудностями, в частности, сложно проводить рандомизированные контролируемые испытания.

Японские исследователи выбрали иной подход, организовав естественный эксперимент, имитирующий типичное поведение игроков. В период с 2019 по 2022 год они изучали лотерею, где участники могли получить шанс приобрести одну из двух востребованных игровых консолей — Nintendo Switch и PlayStation 5. В те годы устройства были труднодоступны, что заставляло продавцов проводить розыгрыши. Это приводило к случайному распределению консолей между покупателями.

«Авторы статьи сообщили, что воспользовались сложившейся во время пандемии ситуацией, проанализировали данные опросов и смогли установить причинно-следственные связи.

В эксперименте приняли участие 97 602 человека, включая 8192, которые участвовали в лотерее. Возраст респондентов варьировался от 10 до 69 лет. Около 21% участников были студентами, 10,7% — безработные, а 39% — работающие. У трети опрошенных наблюдалась склонность к активным играм, они проводили за ними более полутора часов в день, в то время как 20% относили себя к «обычным» геймерам».

Использованные учеными алгоритмы машинного обучения были направлены на выявление причинно-следственных связей в данных опросов. Первичный анализ выявил положительную корреляцию между видеоиграми и негативными последствиями для здоровья, однако авторы считают, что этот эффект незначителен и может быть проигнорирован.

Вместо этого наблюдался существенный положительный эффект: владение консолью и ее использование оказывало благотворное влияние на психическое здоровье. Различные методы моделирования подтвердили данное утверждение. Улучшение самочувствия отмечалось как в результате получения консоли любой марки (что вполне предсказуемо), так и в процессе игры.

После покупки консоли время, проводимое за играми, увеличивалось. Это приводило к повышению уровня удовлетворенности жизнью и снижению психологической нагрузки. Тем не менее, если игровая сессия превышала три часа, положительный эффект уменьшался.

Для определения неоднородных факторов, оказывающих влияние на эффект, исследователи также использовали алгоритм «причинный случайный лес», являющийся модификацией «случайного леса». Анализ показал, что значимую роль играет бренд консоли, что приводит к различиям в результатах в зависимости от возраста и пола.