Новое исследование: видеоигры с насилием могут иметь положительные аспекты

Часто исследования, посвященные воздействию компьютерных игр с насилием на людей, указывали на возможность повышения уровня агрессии и стресса. Однако новое исследование, проведенное психологами из Люксембурга, показало, что реакция игроков на жестокие видеоигры представляет собой сложный и неоднозначный вопрос. В определенных ситуациях такое воздействие может быть даже полезным.

По словам одного из авторов, Гэри Ли Вагенера ( Gary Lee Wagener), докторант Люксембургского университета, специализирующийся в области поведенческих и когнитивных наук, проявляет интерес к компьютерным играм, поскольку сам был увлечен ими в детстве.

«Я играл, потому что получал от этого удовольствие, меня привлекала возможность состязания и увлекательные истории. К тому же, это помогало мне расслабиться и снять напряжение. Изучая психологию, я начал знакомиться с исследованиями, в частности, посвященными воздействию видеоигр, и обнаружил противоречия между ними. В одних работах утверждалось, что жестокие игры провоцируют агрессию, в то время как другие не подтверждали это. Меня беспокоило, что освещение этой темы в средствах массовой информации не передавало многогранность вопроса. Поэтому я решил самостоятельно изучить влияние видеоигр с насилием», — рассказал Вагенер.

Ученый и его коллеги провели эксперимент, в котором приняли участие 54 мужчины-добровольца. Они были привлечены с помощью электронных рассылок, социальных сетей и рекламных объявлений. Согласно полученным данным, 49 из 54 участников сообщили, что играют в видеоигры на консолях, персональных компьютерах, смартфонах или планшетах.

Участников исследования случайным образом распределили по двум группам и попросили в течение 25 минут поиграть в «Uncharted 4: путь вора». В одной версии сюжета присутствовали сцены насилия, а в другой они были убраны.

Для оценки влияния игры на испытуемых, исследователи замеряли уровень кортизола (гормона стресса) и тестостерона в образцах слюны до начала и после завершения сеанса. Кроме того, участники проходили опросник Dark Tetrad для определения «темных» черт личности — макиавеллизма, психопатии, нарциссизма и повседневного садизма. Плюс для оценки агрессивности послужил имплицитный ассоциативный тест (Implicit Association Test, IAT).

В конечном счете, полученные результаты противоречат выводам, сделанным в ряде предыдущих исследований. В каждой из исследуемых групп ученые не зафиксировали существенных изменений в концентрации тестостерона. При этом у участников, наблюдающих насилие в игре, уровень кортизола не повысился, а наоборот, уменьшился. Таким образом, продемонстрированная в игре жестокость не привела к усилению стресса, а способствовала его снижению.

Тест IAT, предназначенный для оценки связи между человеком и агрессивными мыслями или действиями, не показал значительных различий между двумя группами участников. Это свидетельствует о том, что кратковременное наблюдение сцен насилия в видеоиграх может оказывать менее существенное воздействие на предрасположенность к агрессии, чем утверждалось в других исследованиях.

Участники с ярко выраженными чертами макиавеллизма, характеризующимися склонностью к манипулированию и эксплуатации других, демонстрировали более значительное снижение уровня кортизола после прохождения игры, содержащей сцены насилия. Напротив, у добровольцев с высоким баллом по шкале макиавеллизма, игравших в версию без жестоких эпизодов, наблюдался повышенный уровень кортизола.

Полученные данные указывают на то, что восприятие насилия в видеоиграх может зависеть от индивидуальных личностных характеристик. Однако, аналогичных взаимосвязей не было выявлено для других исследованных черт, таких как садизм, психопатии и нарциссизму — исследователи не выявили.

Авторы исследования утверждают, что эксперимент продемонстрировал отсутствие убедительных доказательств однозначного вреда жестоких видеоигр. Они не всегда провоцируют агрессивное поведение и в некоторых случаях могут оказывать успокаивающее воздействие на игроков, способствуя снятию стресса.

Как и другие, это исследование, опубликованное в журнале Physiology & Behavior, имеет ряд ограничений. Главные из них — небольшой размер выборки и участие в эксперименте только добровольцев-мужчин.

По мнению исследователей, для полного понимания связи между содержанием видеоигр, физиологическими и когнитивными ответами на них, а также различными типами личности, необходимы дополнительные, более масштабные исследования, в которых будут участвовать женщины.